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 Testes e Dados

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MensagemAssunto: Testes e Dados   Testes e Dados Icon_minitimeSex Jan 18, 2019 9:19 pm



Testes e Dados Msg313
REGRAS E SISTEMA DE JOGO ━━ O SISTEMA DE TESTES

Sempre que você tentar algo com consequências dramáticas ou quando o desenrolar de uma ação não for certo, testa suas habilidades. Um teste é uma rolagem de dados somada a um atributo, com o objetivo de igualar ou exceder a Dificuldade da ação. O número de dados que você rola é determinado pela habilidade (perícia, talento ou conhecimento) mais relevante. Testar habilidades envolve os seguintes passos:






1º Passo: O jogador declara a ação realizada por seu personagem através de um turno.
Antes de rolar os dados, declare o que você quer fazer escrevendo um turno detalhando suas ações, pensamentos etc.
Citação :
Exemplo: A personagem Lady Renee depara-se com uma dupla de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt. Escondendo-se nas sombras, ela se esforça para ouvir os sussurros.


2º Passo: O GM determina que será necessário um teste para realizar tal ação e qual atributo e qual habilidade serão relevantes para o Teste.
Como regra geral, se a ação não acarretar um risco significativo ou consequências em caso de falha, não há necessidade de um teste, mas o narrador tem a palavra final sobre o que exige um teste, e quando. Ações que podem exigir testes incluem lutar, escalar, saltar, lembrar de uma informação preciosa, dirigir-se ao rei, navegar por mares turbulentos, entre outras. Em resumo, se o resultado da ação não for certo ou se houver consequências importantes, provavelmente um teste é necessário.
Uma vez que o GM decide que um teste é apropriado, determina o atributo e a habilidade (perícia, talento ou conhecimento) a ser testados. Enquanto que os atributos geralmente são fixos, as habilidades são flexíveis, permitindo que você e o GM usem vários métodos para superar os desafios do jogo. Uma ação específica pode usar uma habilidade em uma determinada circunstância, e outra em um ambiente diferente. Por exemplo, você pode usar o Talento Lábia para mentir para um guarda e fazer com que ele deixe você passar, ou pode usar o Talento Seduzir para seduzir o guarda e prometer uns beijos em troca de sua passagem. Embora estes sejam dois métodos diferentes, o resultado pretendido é o mesmo - passar pelo guarda.
Em geral, o GM determina a habilidade, mas o jogador pode opinar sobre qual habilidade gostaria de usar. Se for razoável, o narrador provavelmente irá permitir. É claro que usar Idioma para escalar uma muralha ou golpear um inimigo é ridículo. O bom senso deve prevalecer.
Citação :
Exemplo: Já que Renee está escutando escondida, o narrador decide que o atributo relevante é Percepção e que a habilidade relevante é o Talento Furtividade.


3º Passo: O GM determina a Dificuldade (numérica) do teste.
Uma vez que o atributo e a habilidade estejam decididos, o GM determina a Dificuldade do teste. A Dificuldade descreve a complexidade da tarefa. Para ajudá-lo a medir isso, cada número de Dificuldade tem um descritor, como Rotineiro para Dificuldade 6, Desafiador para Dificuldade 9 e assim por diante. Veja a tabela na mensagem seguinte para mais detalhes.
Citação :
Exemplo: O GM pensa na cena. Está escuro, Renee não enxerga os conspiradores e sua linguagem corporal. Eles estão distantes e sussurrando. O GM decide que a Dificuldade é Formidável (12).


4º Passo: O jogador rola os dados.
Sabendo qual atributo e qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, o jogador rola uma quantidade de dados de teste igual à habilidade.
Citação :
Exemplo: O Talento Furtividade de Lady Renee é nível 3, concedendo-lhe três dados. O jogador que interpreta Lady Renee rola 3 dados, obtendo 3, 3 e 5. Os resultados do dado são somados, obtendo 11.


5º Passo: O jogador adiciona o valor de seu atributo relevante ao total obtido dos dados.
Após ter rolado uma quantidade de dados de teste igual à habilidade relevante, o jogador adiciona o valor de seus atributo relevante ao total da soma dos dados. O total é resultado final do teste.
Citação :
Exemplo: Lady Renee possui um atributo Percepção de valor 3 e, portanto, deve somar 3 ao total da soma dos dados, que foi 11. Lady Renee soma 3 + 11 para obter o resultado final de seu teste, que é 14.


6º Passo: O GM compara o resultado final com a Dificuldade e narra de acordo com o resultado obtido.
O GM possui o resultado total e o compara com a Dificuldade da ação. Se o resultado igualar ou exceder a Dificuldade, o personagem teve sucesso. Se o resultado for menor que a Dificuldade, o personagem falhou.
Uma vez que o sucesso ou falha do teste esteja determinado, o narrador descreve o que acontece, fornecendo quaisquer consequências relevantes.
Citação :
Exemplo: A Dificuldade do teste era Formidável (12). Como o jogador excedeu a Dificuldade com seu resultado final 14, obteve um sucesso.
A rolagem de Lady Renee foi boa o bastante para permitir que ela ouça a maior parte da conversa, que o narrador resume para ela. Embora ambos os conspiradores tenham cuidado para manter suas identidades em segredo, Renee agora sabe como eles pretendem cumprir seus planos traiçoeiros. Com esta informação, ela pode ser capaz de deter a conspiração.







RESUMINDO
1º: O jogador declara a ação realizada por seu personagem através de um turno.
2º: O GM determina que será necessário um teste para realizar tal ação e qual atributo e qual habilidade (perícias, talentos e conhecimentos) será relevante para o Teste.
3º: O GM determina a Dificuldade (em número) do teste.
4º: O jogador rola os dados.
5º: O jogador adiciona o valor de seu atributo relevante ao total obtido dos dados.
6º: O GM realiza os cálculos do teste, compara o resultado com a Dificuldade e narra de acordo com o resultado obtido.




Última edição por Um Moderador em Sáb Jan 19, 2019 5:17 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Testes e Dados   Testes e Dados Icon_minitimeSáb Jan 19, 2019 3:58 am

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DIFICULDADES
Cada ação tem uma Dificuldade, um número que descreve o desafio de cumprir a tarefa. Se o resultado do seu teste igualar ou exceder a Dificuldade, sua ação é bem-sucedida. A Dificuldade é medida em incrementos de três pontos, começando em 0 para ações automáticas e chegando a 21 ou mais para ações verdadeiramente heróicas. Veja abaixo a Tabela de Dificuldades para mais detalhes sobre os diferentes níveis de Dificuldade.
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DIFICULDADEVALORGRADUAÇÃO MÍNIMA PARA SUCESSO
AUTOMÁTICA01
FÁCIL31
ROTINEIRA61
DESAFIADORA92
FORMIDÁVEL122
DIFÍCIL153
MUITO DIFÍCIL183
HERÓICA214
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SUCESSOS
Quando o resultado de um teste iguala ou excede a Dificuldade, a ação é um sucesso. Um sucesso representa a quantidade mínima de esforço necessário para alcançar o resultado desejado. Estes sucessos muitas vezes são descuidados e deselegantes. Embora permitam que você faça o que queria, não impressionam. Frequentemente são suficientes, mas em alguns casos é preciso destacar-se com um sucesso extraordinário para obter vitória a longo prazo.

GRAUS DE SUCESSO
Você precisa apenas igualar a Dificuldade de um teste para obter um sucesso. Contudo, exceder a Dificuldade por uma margem significativa pode produzir resultados melhores. Em muitos testes, você completa a ação com mais rapidez ou resultados melhores. Em alguns casos, como testes de Luta ou Pontaria, você pode causar mais dano com maior grau de sucesso.

USANDO GRAUS DE SUCESSO
Muitas vezes, você só precisa de um sucesso Marginal. Contudo, o narrador pode instaurar que um sucesso por um grau específico pode oferecer um atalho ou benefício que recompensa o personagem. Por exemplo, acertar uma flecha em um urso pode ser um teste Desafiador (9). Mas se o personagem deseja acertar no coração do animal e matá-lo somente com essa flecha, pode precisar de um sucesso Incrível (três graus) no mesmo teste, efetivamente transformando-o em um teste Muito Difícil (18). É claro que não alcançar o sucesso Incrível não impede que o personagem acerte o urso. Contudo, alcançá-lo pode matar o animal instantaneamente, oferecendo ao jogador um atalho que o recompensa. Veja abaixo a tabela dos Graus de Sucesso.
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O RESULTADO DO TESTE EXCEDE A DIFICULDADE POR...GRAU DE SUCESSO
0-4UM, SUCESSO MARGINAL
5-9DOIS, SUCESSO GRANDE
10-14TRÊS, SUCESSO INCRÍVEL
14+QUATRO, SUCESSO IMPRESSIONANTE
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Última edição por Um Moderador em Sáb Jan 19, 2019 3:37 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Testes e Dados   Testes e Dados Icon_minitimeSáb Jan 19, 2019 2:50 pm

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DADOS DE PENALIDADE: O que são? Como calcular?

Os Dados de Penalidade são contratempos incomuns, impostos por Lesões ou Desvantagens. Cada dado de penalidade cancela um dado de teste quando você soma o resultado. Você aplica a penalidade depois de rolar.
Citação :
Exemplo: O personagem do jogador X, Reinhart, está sobre efeito de uma lesão, sofrendo 1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele dispara uma flecha de seu arco longo contra um selvagem. O jogador tem Arqueirismo 4. Ele rola 4 dados e obtém 6, 5, 5, 4. Ele precisa descartar o menor dos seus valores por causa do dado de penalidade. O jogador descarta o seu valor 4, ficando com um resultado igual a 16.
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MensagemAssunto: Re: Testes e Dados   Testes e Dados Icon_minitimeSáb Jan 19, 2019 9:05 pm

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COMO LANÇAR DADOS?

1º Passo: Vá para "lançar dados" e procure o tópico de seu GM. Clique neste tópico. É nele que o GM e os jogadores para os quais ele está narrando irão lançar seus dados.



2º Passo: Já no tópico de seu GM, clique no botão de RESPONDER.
Citação :
Testes e Dados LAN-AR-DADOS-1



3º Passo: Na caixa de texto, escreva "Lançamento de dados para a narração" e adicione o link do tópico onde está ocorrendo a narração. NÃO CLIQUE EM ENVIAR AINDA.
Citação :
Testes e Dados LAN-AR-DADOS-2



4º Passo: Logo abaixo da caixa de texto e da caixa dos emojis está a caixa de lançamento de dados.
Citação :
Testes e Dados LAN-AR-DADOS-3



5º Passo: Na caixa de lançar dados, escolha o dado que irá usar (Dado de 6 faces para Testes Simples e dado de 10 faces para Testes de Combate). Em seguida, apertar enviar.
Citação :
Testes e Dados LAN-AR-DADOS-4



Pronto! Sua rolagem de dados estará aí.
Citação :
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